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eSports
30/12/2020

Videojuegos eSports & Gamers (I)

Índice

  • La evolución del videojuego
    • Las audiencias en los deportes electrónicos o eSports desde el año 2015
  • Los videojuegos, deportes electrónicos o eSports son obras artísticas 
    • La amalgama de actores en un videojuego
    • ¿Programas informáticos, obras multimedia u obras de autoría compleja?
      • La programación y el diseño vs el dibujo, el guión y el audio.
  • La protección de los videojuegos, deportes electrónicos o eSports.
    • El Registro de los Videojuegos  ¿Se puede registrar un Videojuego?
      • ¿Qué hay que proteger mediante el registro de un Videojuego?
  • Los eSports, las competiciones de videojuegos ¿Son deporte?

La evolución del videojuego

Los ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de videojuegos, conocidas también comodeportes electrónicos o eSports han ascendido cada año. En 2018 fueron de 776,4 millones  y  en 2019 de 957,5 millones de dólares. Con una previsión de alcanzar unos  ingresos en este mercado que se aproximen a los 1.600 millones de dólares anuales, entre el periodo 2020 y 2023.

Las audiencias en los deportes electrónicos o eSports desde el año 2015

Con un incremento también constante en la evolución anual del número de espectadores a nivel mundial de las competiciones de videojuegos, conocidas también como deportes electrónicos o eSports, entre 2015 y 2019, así como una estimación para 2020 y 2023. En 2019, se registró una audiencia global de 443 millones, incluyendo entusiastas y espectadores ocasionales y se prevé que para 2023 esta cifra supere los 645 millones de personas.

Este tipo de negocio se ha profesionalizado hasta el extremo, los propios jugadores profesionales gamers, los anunciantes, los agentes o representantes y todo tipo de intermediarios cierran con discreción acuerdos y no se suelen contar los detalles en qué consisten.

El sector privado de la industria audiovisual ha observado que los video juegos, deportes electrónicos o eSports tienen el mayor crecimiento previsto en los próximos años. Pero no sólo el sector privado está apostando por este tipo de industria, el sector público a través del Plan Cultura 2020 del Ministerio de Educación Cultura y Deporte; y más concretamente la III Mesa de trabajo permanente de la Administración General del Estado y de las Comunidades Autónomas con el sector del videojuego  dónde se ha presentado la nueva línea de ayudas, por valor de un millón de euros, para los videojuegos y la creación digital del Ministerio de Cultura y Deporte  para el año 2021.

( https://www.culturaydeporte.gob.es/actualidad/2020/12/201215-mesa-videojuegos.html)

O los incentivos fiscales del  Real Decreto–ley 17/2020, de 5 de mayo, por el que se aprueban ayudas  para e l sector de los videojuegos. ( https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2020-4832)

Los videojuegos, deportes electrónicos o eSports son obras artísticas 

En pocos años los videojuegos han pasado de simples programas informáticos a convertirse en obras audiovisuales o en producciones artísticas. Creaciones complejas en las que se relacionan los desarrolladores de programa, el sonido, la imagen, la creatividad todo ello  al servicio del sector entretenimiento.

Las cuestiones legales   a tener en consideración por empresas, desarrolladores y jugadores profesionales son las relativas a contratos mercantiles de servicios, esponsorización.  Las relativas a la propia imagen y a la propiedad intelectual. 

Los videojuegos son obras artísticas donde más de un creador participa en la creación de una contenido único de un producto. Este producto puede generar derechos , intereses y en consecuencia diversas controversias.

La amalgama de actores en un videojuego

Ni a nivel internacional ni nacional hay una definición jurídica sobre este tipo de productos. El proceso de creación dónde hay una parte eminentemente técnica  ( llevada a cabo por desarrolladores y programadores) , necesita ineludiblemente la participación de actores, compositores de música para videojuegos,  diseñadores gráficos, diseñadores de paisajes, guionistas , … sin olvidarnos de los autores, editores y productores.

Todo ello significa que ante un producto  de autoría compleja los derechos de autor se repartirán en base a la legislación de cada país y según la participación de cada creador en la obra final.

¿Programas informáticos, obras multimedia u obras de autoría compleja?

La OMPI  que es el foro mundial en lo que atañe a servicios, políticas, cooperación e información en materia de propiedad intelectual (P.I.) considera que los videojuegos contienen, elementos audiovisuales y software que determinan  y ejecutan la interacción con los usuarios.

La programación y el diseño vs el dibujo, el guión y el audio.

La gran pregunta es ¿qué tiene más peso?  la programación con sus lenguajes y las diversas plataformas. O el diseño con la usabilidad. La  visualización o la interfaz.

El diseño en la creación  de escenarios, de los personajes, de las marcas y los logotipos. O el desarrollo del merchandising.

El guión o Storyboard que desarrolla la historia hacia una experiencia inmersiva y única.  O el audio con la música, los efectos especiales o las locuciones que nos interpretan  la historia.

La protección de los videojuegos, deportes electrónicos o eSports.

Pues llegados a este punto debemos de tener en cuenta una máxima aplicable :

La protección del derecho sobre el videojuego dependerá de lo que interese proteger, si se considera  un programa informático o  una obra audiovisual.

Como obras audiovisuales el amparo de lo suelen dar los contratos de producción, que permiten al productor obtener la cesión de los derechos de reproducción, distribución y comunicación pública (doblaje y subtitulad0).

En cuanto al derecho de transformación, tan en voga actualmente atendiendo a las adaptaciones de videojuegos a películas y series,  no se presume cedido en ningún caso. Cualquier modificación de la obra o adaptación será considerada como una obra nueva y diferente. Por ello es recomendable establecerlo en una cláusula expresa o en un contrato adyacente. Sobran los ejemplos en los que un registro y la protección  de estos derechos han influido positivamente en la explotación de la obra  a la hora de hacer una película , una serie o comercializar un libro. Cabe mencionar a  «The witcher», Prince of Persia, o el famoso Super Mario.

Aún así siempre será necesaria la autorización expresa del autor para la puesta a disposición del público de copias de la obra, tanto en el ámbito doméstico, como cuando se comunique a través de cualquier otro tipo de plataforma.

El Registro de los Videojuegos  ¿Se puede registrar un Videojuego?

La respuesta es sí. Para ello se usan distintos medios para proteger un videojuego, el Registro de Propiedad Intelectual, los depósitos notariales o las Entidades de Gestión.  ( http://www.culturaydeporte.gob.es/dam/jcr:221ece99-5eac-42a4-98d8-6e0fe91e3b5b/entidades-gestion.pdf ) 

¿Qué hay que proteger mediante el registro de un Videojuego?

La complejidad de este tipo de obras conlleva conocer cuáles son susceptibles de protección: las composiciones musicales, los efectos sonoros; los elementos visuales ( incluso las coreografías ); el código software, los personajes, las marcas, el guión. 

Los derechos de imagen, también son susceptibles de negociación en un videojuego, más de un actor ha cedido sus derechos de imagen mediante grandes contratos sus derechos de imagen para encarnar un personaje principal, Willem Dafoe y Ellen Page en Beyond Two Souls de David Cage, o Norman Redus en Death Stranding de Hideo Kojima.

La marca registrada del nombre, del logo, del personaje o de la música pueden reportar grandes ingresos por la vía de la venta de merchandising. Quién no tiene una camiseta de «Fortnite», o una taza de «Among us».

Los eSports, las competiciones de videojuegos ¿Son deporte?

El deporte aquella  actividad física e intelectual reglamentada.  De carácter competitivo y que puede mejorar la condición física​ de quién lo practica, y además tiene propiedades que lo diferencian del juego.
En los deportes electrónicos o eSports tenemos  jugadores, entrenadores,  entrenamiento, fisioterapeutas, entrenadores, preparadores físicos y eventos públicos  ( hoy en día virtuales ).  En definitiva no son sólo juegos, son un  deporte que se ha convertido en deporte profesional.
El aspecto de entretenimiento del deporte, junto al crecimiento de los medios de comunicación de las plataformas digitales dirigidas a los gamers  y el incremento del tiempo de ocio, han provocado que se profesionalice el mundo del eSport. Este tipo de  deportes han evolucionado para conseguir mayores beneficios o ser más populares. 
Todas estas características están en los eSports y también tienen sus problemas regulatorios, los derechos editoriales del publisher responsable del software y los derechos de marcas, propiedad intelectual;   las relaciones entre competiciones. O el impedimento para  su catalogación como una misma práctica competitiva ante diversas clases de competiciones en función de si son  de habilidad o de estrategia.
Pero ya será en el próximo artículo donde desarrollaremos más concretamente la temática de las competiciones de videojuegos, los jugadores, las reglas y los eventos.

 

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Abogado en Questionna
Licenciado en Derecho – Master AGT Esade – International Taxation – Derecho del entretenimiento y de imagen.
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